
Faltan unos cuantos años para que la generación Alfa llegue de forma masiva al mundo laboral, pero ya dejó pistas muy claras sobre cómo querrá aprender: con menos fricción, más búsqueda, más inmediatez y mejores interfaces. La pregunta no es si el e-learning corporativo seguirá existiendo, sino si será relevante para personas que crecieron resolviendo dudas con una pantalla táctil, una cámara, un asistente de voz o un chatbot.
La buena noticia es que no hace falta caer en exageraciones para plantear el problema. No necesitamos decir que el correo electrónico morirá mañana ni que la atención dura ocho segundos para entender lo esencial: la experiencia de aprendizaje corporativo tendrá que ser más simple, más visible, más móvil y más útil para una cohorte que creció en un ecosistema digital distinto. (McCrindle, s. f.; Common Sense Media, 2025; Pew Research Center, 2026).
No es una profecía: es una señal temprana
Mark McCrindle define a la generación Alfa como la cohorte nacida entre 2010 y 2024 y estima que, al completarse, rondará los 2 mil millones de personas. También plantea que los mayores de esta generación estarán entrando a la adultez y al trabajo hacia el final de la década. Eso no significa una ruptura instantánea en 2029, pero sí un horizonte razonable para que Recursos Humanos y L&D empiecen a rediseñar sus experiencias antes de que el cambio les llegue encima. (McCrindle, s. f.).
La lectura útil para las empresas no es “viene una generación imposible”, sino algo más práctico: la próxima ola de talento junior no solo traerá nuevas expectativas de empleo, sino también nuevas expectativas de interacción digital. Y si la capacitación sigue dependiendo de correos poco visibles, portales poco responsivos y procesos largos para encontrar un curso, el problema ya no será la voluntad del empleado, sino la fricción de la experiencia.
No crecieron con la misma interfaz mental que las generaciones anteriores
Las cifras sobre infancia digital son reveladoras. Common Sense Media reporta que en 2024 el 40% de los niños ya tenía una tableta propia a los 2 años; a los 4 años, más de la mitad; y, en el agregado de 0 a 8 años, el 51% tenía algún dispositivo móvil propio. Esto no prueba por sí solo cómo aprenderán en el trabajo, pero sí muestra que su relación temprana con la tecnología es más táctil, personal y frecuente que la de generaciones anteriores. (Mann et al., 2025).
A esa base se suma un cambio en la forma de buscar. Un estudio clásico sobre usuarios jóvenes en la web encontró que los niños tendían a comenzar más actividades en internet con un buscador que los adultos. Hoy esa lógica se amplía con nuevas interfaces: Google ha documentado el crecimiento de Lens y la expansión de la búsqueda multimodal con imagen, voz y video; y Pew reporta que más de la mitad de los adolescentes ya ha usado chatbots de IA para buscar información. Todavía no es evidencia laboral sobre la generación Alfa, pero sí una señal consistente sobre las expectativas de acceso: menos navegación forzada, más resolución directa. (Duarte Torres et al., 2014; Reid, 2024; Pew Research Center, 2026).
Por eso conviene evitar etiquetas grandilocuentes como “nativa espacial” si no se van a definir con precisión. Lo que sí puede afirmarse, con mayor rigor, es que esta cohorte se está formando en un entorno táctil, visual, conversacional y cada vez más multimodal.
La lección para capacitación no es “adiós al LMS”, sino “adiós a la fricción innecesaria”
Aquí hace falta una corrección importante. No hay base suficiente para declarar la “muerte del e-mail” ni para afirmar que la navegación jerárquica, por sí misma, sea inaceptable. Nielsen Norman Group recuerda que la búsqueda y la navegación se complementan: la búsqueda ayuda a encontrar rápido; la navegación ayuda a comprender el espacio de información. El problema real aparece cuando el sistema tiene baja findability, mala arquitectura de información o una experiencia móvil deficiente. (Budiu, 2014; Cardello, 2014).
Traducido al mundo corporativo, esto significa que el LMS no tiene por qué desaparecer, pero sí dejar de comportarse como un archivo escondido. La activación del aprendizaje debería combinar recordatorios visibles, acceso móvil limpio, búsqueda clara, recomendaciones oportunas y rutas cortas para llegar al contenido. Un estudio sobre experiencia de usuario en LMS usando Moodle subraya justamente la importancia de evaluar y mejorar la UX de estas plataformas en lugar de asumir que, por existir, ya funcionan bien para las personas usuarias. (Saleh et al., 2022).
El video corporativo no pierde valor; pierde valor cuando tarda demasiado en llegar al punto
Otra exageración común es afirmar que las personas “descartan” contenido no estimulante en un número mágico de segundos. Ese tipo de cifra suele circular más en presentaciones que en literatura robusta. La evidencia académica más útil va por otro camino: el engagement es una condición del aprendizaje, y los videos educativos funcionan mejor cuando reducen carga extrínseca, segmentan la información y evitan preámbulos largos o poco relevantes. (Harvard Graduate School of Education, 2017; Brame, 2016).
Cynthia Brame resume bien esta idea: si el estudiante no ve el video, no puede aprender de él; por eso conviene mantenerlo breve, claro y libre de relleno. En la misma línea, Guo, Kim y Rubin encontraron en un gran conjunto de datos de cursos online que los videos más cortos tendían a ser más atractivos. La enseñanza para la capacitación corporativa es directa: una introducción institucional larga no es “profesional” si retrasa innecesariamente el aprendizaje. (Brame, 2016; Guo et al., 2014).
Lo que sí vale la pena rediseñar desde ahora
La primera prioridad es la activación: no depender de un solo canal ni de una sola bandeja. La segunda es la accesibilidad práctica: llegar al contenido con pocos pasos, desde móvil y sin perderse. La tercera es el descubrimiento: mejorar búsqueda, recomendaciones y visibilidad del contenido en el flujo de trabajo. La cuarta es el formato: microcontenidos, ayudas de desempeño y experiencias más cortas cuando el contexto lo pida. Y la quinta es la asistencia: explorar IA de apoyo como orientación o tutoría, pero con objetivos pedagógicos claros, no como novedad vacía.
En este punto la gamificación también debe tratarse con precisión. No hace falta hablar de “bucles de dopamina” como si eso resolviera todo. La literatura sobre recompensa, aprendizaje y juegos, junto con meta-análisis sobre gamificación, permite sostener algo más útil: las experiencias de aprendizaje pueden beneficiarse de retroalimentación frecuente, progresión visible, metas claras y recompensas significativas, especialmente cuando se busca elevar motivación y participación en contextos que no son de ocio. (Howard-Jones & Jay, 2016; Diederen & Fletcher, 2021; Sailer & Homner, 2020; Li et al., 2023).
Conclusión
El reto de la generación Alfa no obliga a desechar todo lo que hoy existe en capacitación corporativa. Obliga, más bien, a reconocer que los sistemas de aprendizaje compiten cada vez menos por “tiempo disponible” y cada vez más por facilidad de acceso, relevancia inmediata y calidad de experiencia. Esa es la conversación de fondo.
Visto así, el problema no es si el LMS sobrevivirá ni si el correo desaparecerá. El problema es más simple: si aprender dentro de la empresa exige demasiada fricción, demasiados clics y demasiado preámbulo, el contenido llegará tarde. Y cuando una organización obliga a sus personas a esforzarse más para encontrar la capacitación que para resolver la duda por fuera, la obsolescencia ya no está en la tecnología: está en el diseño de la experiencia.
Referencias
Brame, C. J. (2016). Effective educational videos: Principles and guidelines for maximizing student learning from video content. CBE—Life Sciences Education, 15(4), es6. https://doi.org/10.1187/cbe.16-03-0125
Budiu, R. (2014, September 7). Search is not enough: Synergy between navigation and search. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/search-not-enough/
Cardello, J. (2014, July 6). Low findability and discoverability: Four testing methods to identify the causes. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/navigation-ia-tests/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Diederen, K. M. J., & Fletcher, P. C. (2021). Dopamine, prediction error and beyond. The Neuroscientist, 27(1), 30–46. https://doi.org/10.1177/1073858420907591
Duarte Torres, S., Weber, I., & Hiemstra, D. (2014). Analysis of search and browsing behavior of young users on the web. ACM Transactions on the Web, 8(2), Article 7. https://doi.org/10.1145/2555595
Guo, P. J., Kim, J., & Rubin, R. (2014). How video production affects student engagement: An empirical study of MOOC videos. In Proceedings of the First ACM Conference on Learning @ Scale Conference (pp. 41–50). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2556325.2566239
Harvard Business Review Analytic Services. (2023). The business case for understanding Generation Alpha [Briefing paper]. Harvard Business Review. https://hbr.org/resources/pdfs/comm/journey/TheBusinessCaseForUnderstandingGenerationAlpha.pdf
Harvard Graduate School of Education. (2017). Harvard Ed. Magazine (Winter 2017). https://www.gse.harvard.edu/sites/default/files/2023-06/2017-win.pdf
Howard-Jones, P. A., & Jay, T. (2016). Reward, learning and games. Current Opinion in Behavioral Sciences, 10, 65–72. https://doi.org/10.1016/j.cobeha.2016.04.015
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Mann, S., Calvin, A., Lenhart, A., & Robb, M. B. (2025). The Common Sense census: Media use by kids zero to eight, 2025. Common Sense Media. https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/report/2025-common-sense-census-web-2.pdf
McCrindle. (n.d.). Understanding Generation Alpha. https://mccrindle.com.au/article/topic/generation-alpha/generation-alpha-defined/
Pew Research Center. (2026, February 24). How teens use and view AI. https://www.pewresearch.org/internet/2026/02/24/how-teens-use-and-view-ai/
Reid, E. (2024, October 3). Ask questions in new ways with AI in Search. Google. https://blog.google/products-and-platforms/products/search/google-search-lens-october-2024-updates/
Saleh, A. M., Abuaddous, H. Y., Alansari, I. S., & Enaizan, O. (2022). The evaluation of user experience on learning management systems using UEQ. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(7), 145–162. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i07.29525
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Vedechkina, M., & Borgonovi, F. (2021). A review of evidence on the role of digital technology in shaping attention and cognitive control in children. Frontiers in Psychology, 12, 611155. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.611155
