
Si te interesa el sustento teórico de la gamificación, este libro te puede interesar: Homo Ludens de Johan Huizinga. En Subitus lo hemos reseñado para ti.
Repercusiones de una teoría antropológica del juego en las clases en línea
En su libro Homo Ludens, Johan Huizinga aborda de manera cabal el concepto de juego en el ámbito artístico, social y cultural en general. Parece un tema remoto para las personas que nos dedicamos al aprendizaje en línea, pero basta reflexionar con calma para percatarse de su enorme conexión.
La modalidad de clases en línea, modalidad a la que hemos recurrido debido a la actual situación mundial de confinamiento por Covid-19, ha solicitado tanto de capacitadores y docentes como de estudiantes y colaboradores ciertas habilidades que probablemente habíamos dejado de lado.
Ahora que a la mayoría de estudiantes se les imparten clases por medio de plataformas como Moodle y Google Classroom, su autonomía y organización del tiempo adquieren un significado distinto. Para los docentes y capacitadores la situación no ha sido diferente. El uso de herramientas y plataformas digitales ha aumentado en estos momentos, por lo que maestras, maestros y personal de capacitación han debido repensar nuevas formas de construir procesos de enseñanza efectivos.
Además de las habilidades tecnológicas implicadas, muchos docentes y capacitadores se han percatado de que hay diversos factores que deben ser tomados en cuenta cuando el proceso de formación se lleva a través de internet. La entrega de ligas y material multimedia, la bibliografía necesaria, cronogramas de trabajo, hay una gran cantidad de elementos que son importantes en un correcto proceso de formación e-learning. La ludificación o gamificación es uno de estos elementos.
Pero, ¿qué es la gamificación/ludificación?
La gamificación es, en palabras de Zichermann, el empleo de técnicas, dinámicas o componentes de los juegos en actividades no necesariamente recreativas.
En los procesos de formación, se habla de gamificación cuando se busca que el proceso de capacitación/enseñanza adquiera una dinámica recreativa, que sea divertida, interesante, amena, que implique retos deseables, que se vuelva, pues, como un juego sin necesariamente serlo.
Es ante la manifestación de la relevancia del juego en los procesos educativos cuando las reflexiones de Johan Huizinga adquieren mayor importancia. ¿Cómo podríamos elaborar un plan de aprendizaje en línea ludificado si de antemano no tenemos claro qué implica el juego y cuál es su papel en la sociedad?
En Homo Ludens, Huizinga explora los fundamentos lúdicos en el arte, la poesía, la guerra, el derecho, en los procesos de conocimiento y, en suma, en todos los espectros de la cultura. Es un libro relevante para quienes quieren ir al fondo del concepto de juego porque habla de la actividad lúdica no como una forma más de la cultura, sino como uno de los principios constitutivos de ésta.
Para Huizinga, el juego implica una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en la vida del diario.
La pregunta interesante es: ¿cómo conectar esta definición del juego con el saber, con la educación? Huizinga recurre al análisis de la literaria hindú (los Vedas y los Brahmana), en la mitología nórdica y en la mitología griega para hacer patente dicha conexión. Huizinga identifica que, a través de estas diversas culturas, hay un hilo conductor lúdico que les atraviesa, que educa a tal o cual personaje mitológico y que, de paso, educa al lector mismo.
Huizinga toma como ejemplo del carácter lúdico del conocimiento a través del ejemplo de los videntes Calcas y Mopsos, de la tradición griega antigua. No obstante, quizá la idea se capta mejor si atendemos a un ejemplo más popular. Aunque también parte de la tradición griega antigua, la anécdota de Edipo y el encuentro con la Esfinge es bastante atinada para el tema en cuestión.
En la obra dramática de Sófocles, se narra el encuentro del joven Edipo con la Esfinge, un monstruo que aterrorizaba a los habitantes de la comarca de Corintio. Se cuenta que la Esfinge lanzaba diversos acertijos a los habitantes y, si estos no contestaban, entonces se los devoraba, como castigo de su ineficiente aptitud racional. En cierta ocasión que la Esfinge encontró a Edipo, le lanzó el siguiente acertijo: “¿Cuál es la criatura que en la mañana camina en cuatro patas, al medio día en dos y en la noche en tres?”.
Siguiendo a Huizinga, podríamos percatarnos de que estos acertijos, ejercicios de razonamiento en la obra de Sófocles, son un reto no sólo para Edipo, sino para el espectador. Si recordamos que el teatro griego antiguo se llevaba a cabo en público, al aire libre, sacamos un provecho educativo de su lectura si nos acercamos al teatro griego como si nosotros fuéramos parte de los espectadores originales en quienes pensaban los dramaturgos como Sófocles. Pues bien, una vez que “jugamos” a que somos parte del público original, entonces debemos asumir que, aunque la Esfinge le lanza el acertijo a Edipo, indirectamente también nos lo está lanzando a nosotros, los espectadores. Entonces el “juego” de Sófocles se hace patente: Sófocles lanzaba ese acertijo a sus conciudadanos como preguntándoles: “¿tendrán ustedes la capacidad suficiente de un héroe como Odiseo para poder contestarle a la Esfinge o serán devorados por su falta de ingenio?”; no obstante, el acertijo de la Esfinge (que en realidad es Sófocles hablando a través de la esfinge) también puede impactarnos a nosotros, quienes ya no somos parte del público original, una vez que hemos entrado en el juego: ¿yo tendría el intelecto necesario para contestarle a la Esfinge o acaso sería su cena de hoy?
Como se puede notar, para Huizinga el juego es más que un mero evento de “ocio” o “diversión”. Que el juego impacte de manera perdurable en las personas depende no sólo de las ganas mismas de las personas de jugar, sino también de las habilidades del creador del juego, de su ingenio para construir juegos que den ganas de ser jugados. Podríamos decir que, para Huizinga, Sófocles era un eminente creador de juegos de adivinanzas que daban ganas de ser jugados.
Como hará notar Huizinga, la diversión y el ocio son notas esenciales de todo juego, pero no son sus únicos elementos. Ningún juego aburrido vale la pena jugarse, nadie desperdiciará su ocio en un juego que no invita a ser jugado. Sin embargo, dejar de lado esta consideración es uno de los errores más comunes en los que podemos caer cuando no vamos a fondo en las implicaciones del juego, especialmente sus implicaciones en el terreno de los procesos educativos.
Homo Ludens no es, en sentido estricto, un libro que hable de técnicas o modelos de gamificación en procesos educativos a través de herramientas informáticas. No obstante, es un libro ideal para llegar a la comprensión cabal de lo que implica la gamificación. A pesar de que, probablemente, estamos viviendo el boom de la gamificación y todo lo que ésta conlleva, siempre estamos en riesgo de usurpar dicho concepto. El mejor antídoto contra los procesos educativos lúdicos sólo de nombre, la mejor manera de evitar desarrollar ambientes y cursos en línea “gamificados” sólo de manera aparente, es adquirir una comprensión holística de todo lo que significa “jugar”, no sólo a nivel técnico, a través de los botones de una computadora, sino también de manera cultural, artística, cultural y social, y Huizinga es un gran maestro en el tema.