Te presentamos este resumen de Karl M. Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, Pfeiffer, 2012.
Este es uno de los libros más leídos y recomendados para aprender sobre la teoría detrás de la gamificación. Aunque es de 2012, ya se puede considerar un texto clásico sobre gamificación. Al 2018 no existe una traducción al español, pero te ofrecemos esta breve reseña con algunos de los temas y definiciones más importantes.
¿Por qué incorporar los juegos a la instrucción?
¿Qué beneficios pueden tener los juegos en la instrucción?
Una noción muy importante que menciona Kapp es que los juegos son una forma abstracta de la realidad, presentan una realidad alterna, que es más asequible y controlable.
Es importante considerar que al hablar de juegos, Kapp se adhiere a la definición de Katie Salen y Eric Zimmerman (del libro Rules of Play: Game Design Fundamentals):
Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas, lo cual deriva en una reacción emocional.
Kapp adapta esta definición incorporando el concepto de reacción emocional basada en la idea de diversión de Raph Koster (de A Theory of Fun, otro clásico de la teoría de la teoría de los juegos y de la gamificación), por lo cual propone:
Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un reto abstracto. Definido por reglas, interactividad y retroalimentación, que deriva en un resultado cuantificable, provocando a menudo una reacción emocional.
Esto es aplicable para todos los juegos, incluso los más simples. Pero en el ámbito de la instrucción, estamos hablando de elementos de videojuegos aplicados en el ámbito educativo.
Los juegos incorporan diferentes elementos, como retos, reglas, interactividad, retroalimentación, respuestas emocionales. Los retos mantienen a los jugadores tratando de lograr un objetivo. Las reglas dan estructura a la realidad del juego.
La interactividad ocurre tanto entre el jugador y el juego como entre los jugadores. La retroalimentación influencia el comportamiento de los jugadores. La respuesta a las experiencias de juego es emocional. Un juego es un sistema en el que cada factor influye en los demás.
Definición de gamificación de Karl M. Kapp
La gamificación no es una incorporación artificial de puntos, recompensas o insignias (badges) a experiencias de aprendizaje.
La gamificación consiste en utilizar las mecánicas y dinámicas de los juegos (sobre todo los videojuegos), estética y pensamiento de juego (game thinking), para que la gente se involucre, para motivar acciones, estimular el aprendizaje y resolver problemas.
Debe ser una aplicación cuidadosa y considerada del pensamiento de juegos para resolver problemas, además de estimular el aprendizaje utilizando elementos de juegos. Pero tomando siempre en cuenta que debe involucrar los conceptos de diversión, involucramiento (engagement), relevancia e inmersión.
El juego como sistema
Los juegos son sistemas complejos que tienen muchas variables y todas influyen entre sí. Se requieren múltiples elementos para que un juego se convierta en una experiencia de aprendizaje.
Los elementos de juego tienen ventajas sobre el contenido de aprendizaje tradicional. Los profesionales de la educación pueden mezclarlos con otros elementos y crear nuevas formas de aprendizaje.
La importancia de los objetivos
Los juegos ofrecen objetivos claros a los jugadores, lo cual incrementa su sentido de propósito. No obstante, para conseguirlos tienen que ajustarse a un conjunto de reglas: operativas (las reglas de cómo avanzar en el juego y cómo ganarlo), constitutivas o fundacionales (estructuras matemáticas y programas), implícitas o de comportamiento (para regular las interacciones entre jugadores), así como instruccionales (qué se aprenderá al jugar).
En ocasiones el juego se basa en la competencia y en otros casos se busca la cooperación, pero en todos los casos las interacciones se basan en reglas. En los juegos instruccionales es posible motivar a los jugadores con acciones en el tiempo o con retroalimentación, que les indica si van en el sentido correcto.
Plantear una realidad distinta
Los juegos presentan una realidad abstracta, porque se pueden simplificar conceptos. Esto hace más fácil establecer relaciones de causa y efecto en forma inmediata (y no en forma extendida como ocurre en el mundo real).
En esta forma esquemática de presentar el mundo, es más fácil establecer conexiones entre eventos.
¿Qué procesos de aprendizaje se puede generar con los juegos?
Los juegos estimulan el razonamiento y la planeación, pero también permiten la memorización utilizando técnicas de gamificación. Esto se puede lograr, por ejemplo, por asociación con imágenes, haciendo que un juego sea rejugable, o con juegos de tipo trivia.
También es posible enseñar conocimiento conceptual por agrupamiento de ideas relacionadas.
Los juegos permiten el desarrollo de habilidades blandas, como la negociación, pero también es posible desarrollar habilidades psicomotoras.
Las investigaciones sobre juegos han generado múltiples conclusiones, por ejemplo:
Los efectos benéficos de los juegos instruccionales se hicieron más notorios cuando el contenido está bien dirigido y los objetivos están definidos con precisión.
Los juegos instruccionales ofrecen un aprendizaje efectivo para una variedad de tipos de estudiantes y distintos tipos de tareas en los dominios de conocimiento declarativo superior, conocimiento de procedimientos y retención superior.
Los juegos instruccionales deberían ser integrados en programas .que incluyan preguntas y retroalimentación, de modo que los estudiantes comprendan qué ocurre en el juego y de qué manera esto sustenta los objetivos instruccionales.
El apoyo instruccional para ayudar a los estudiantes a entender el juego incrementan la efectividad instruccional de la experiencia de juego permitiendo a los estudiantes enfocarse en la información instruccional, más que en los requerimientos del juego.
Un nivel de incertidumbre de 50% en los juegos de azar incrementa la motivación.
Los avatares pueden cambiar las percepciones reales de una persona; si dicho avatar es semejante al usuario, es posible que este se vea influido para realizar una actividad similar en el futuro.
Ver a un avatar que te recuerda a ti mismo cambiar de algún modo tiene impacto en tus decisiones futuras. Los cambios de comportamiento en entornos virtuales se pueden transferir a entornos físicos.
Los mejores resultados de aprendizaje se obtienen cuando los diseñadores instruccionales participan en el desarrollo.
Historias y niveles
Se pueden plantear niveles en tres distintas formas: niveles del juego, niveles de jugabilidad y niveles del jugador. Siempre se va incrementando la dificultad.
Además, los juegos ofrecen historias, una narrativa que genera involucramiento e interés. Esto genera una “curva de interés”. El interés también se puede mantener con la estética (el diseño del juego). Todo esto permite incrementar el nivel de interés en volver a jugar (replay).
El jugador sabe que si falla, puede comenzar de nuevo.
La motivación
La motivación puede ser de dos tipos: intrínseca, cuando la recompensa surge de una actividad realizada, y la extrínseca, que fomenta un comportamiento para obtener una recompensa externa. Por tal motivo, la motivación intrínseca tiene un valor educativo mayor, aunque es conveniente generar ambos tipos de motivación.
En el texto se explican diversas teorías para estimular la motivación que destacan diferentes elementos como motivantes de la participación, por ejemplo atención, relevancia, confianza y satisfacción, o reto, fantasía y curiosidad. También se habla de control, reto y curiosidad.
Una de las formas más conocidas es el condicionamiento operante, que es justo el otorgamiento de insignias, recompensas y puntos. Pero existen otras prácticas, como la distribución espaciada del contenido del curso.
Todos los mecanismos utilizados tienen que motivar a los estudiantes para resolver los problemas que se plantean durante las actividades gamificadas.
Logros y tipos de juego
La obtención de logros es una forma de la motivación y es similar a la retroalimentación. Hay logros esperados, que motivan a terminar los niveles, pero también se pueden usar logros inesperados, para estimular el pensamiento creativo. Es importante mostrar estos logros, por eso existen tableros de posiciones en la gamificación.
La forma de plantear los logros también tiene una teoría detrás. Hay que evitar castigos por no completar actividades. También es importante plantear logros incrementales, como los que se dan cuando se realiza una actividad con diferentes niveles de dificultad en el tiempo.
Los juegos de “realidad alterna” combinan el mundo real con uno ficticio y utilizan la narrativa para lograr el involucramiento de los jugadores.
Los juegos instruccionales deben incluir una explicación para identificar lo que ocurrió dentro del juego y cuál es el aprendizaje.
Tipos de jugadores
Hay cuatro tipos de jugadores por su forma de juego:
- El triunfador (achiever) que tiene como único objetivo ganar y lograr siempre la mejor posición.
- El explorador: experimenta en el entorno de juego.
- El socializador: trata de establecer relaciones con otros jugadores.
- El asesino: quiere eliminar a todos los jugadores posibles.
¿Ya conocías este libro? ¿Consideras que se nos escapó algún concepto interesante? ¿Qué te gustaría agregar a este resumen?